A Escola Estadual Castro Alves, em Dourados, realizou no dia 30 de agosto, o projeto Tornematicando 2024 – com ênfase nos descritores do Ideb e Obmep, sob orientação da professora Juciani Alves de Oliveira Camacho.
A proposta foi inserir algumas alternativas lúdicas como elementos de motivação para o enriquecimento do processo ensino-aprendizagem e para a socialização, oportunizando assim, interações entre os estudantes do sexto ao nono ano do Ensino Fundamental.
A metodologia proposta no projeto é fazer o uso de atividades que contenham vários desafios matemáticos, mudando deste modo a rotina de sala de aula e possibilitando aos estudantes a aquisição das habilidades e/ou competências essenciais à construção do processo de leitura, escrita e conhecimento lógico-matemático.
Jogos e desafios
Tendo em vista que os conceitos e fundamentos da matemática têm origem no mundo real e encontram muitas aplicações em inúmeros aspectos práticos da vida cotidiana, o desenvolvimento do Projeto Tornematicando visa envolver os estudantes com jogos e desafios para serem resolvidos e/ou construídos. Várias habilidades matemáticas são contempladas no projeto, estimulando os estudantes a utilizarem conhecimentos prévios na construção de sua estrutura de pensamento.
A professora de matemática Juciani Camacho, responsável pelo projeto, juntamente com os demais docentes da disciplina de matemática, reforçam que o projeto também cumpre uma função lúdica e educativa, através de um trabalho interdisciplinar com diferentes ramos do conhecimento científico como Arte, Educação Física, Ciências, Geografia, História, Língua Portuguesa, entre outros.
"Aliando as atividades que contemplam os descritores do IDEB e da OBMEP, promovendo tanto o desenvolvimento do conhecimento científico quanto o desenvolvimento afetivo, cognitivo, físico, social e moral, implícitas em um grande número de competências como a escolha de estratégias, as ações sensório motoras, a observação, o respeito a regras e as interações entre docentes e discentes num trabalho coletivo de equipes", menciona Juciani.
A professora coordenadora de práticas inovadoras Sirléia Vieira Portilho destaca que, para o aluno, as atividades práticas, jogos e resolução de problemas despertam o interesse, tornando as aulas mais dinâmicas e menos passivas, "além do conhecimento matemático em si, os alunos desenvolvem habilidades como: pensamento crítico, criatividade, trabalho em equipe, resolução de problemas, aprendizagem significativa, autonomia".
A PCPI salienta que as metodologias ativas incentivam a autonomia do aluno, que se torna protagonista da sua própria aprendizagem. "A utilização de elementos de jogos em atividades matemáticas pode tornar o aprendizado mais divertido e motivador. O tornematicando usa princípios da gamificação em projetos, com aplicação de mecânicas de jogos".
Benefícios da Gamificação
Aumento do engajamento: As mecânicas de jogos tornam o trabalho mais divertido e motivador, reduzindo a resistência a novas tarefas. Melhora na colaboração: A gamificação incentiva o trabalho em equipe, a troca de ideias e a busca por soluções conjuntas. Aumento da produtividade: Ao transformar tarefas em desafios, a gamificação estimula os participantes a buscarem resultados mais rapidamente e com maior qualidade.
Desenvolvimento de habilidades: A gamificação pode ser utilizada para desenvolver habilidades específicas, como resolução de problemas, tomada de decisões e pensamento crítico.
"O trabalho foi realizado de forma interdisciplinar, onde cada turma conta com um professor responsável em organizá-los e incentivá-los durante o evento. Toda a equipe escolar estará envolvida no desenvolvimento deste projeto: direção; coordenação pedagógica; PCPI; professores; professores apoio (ANEE); acadêmico estagiário de matemática; agentes de portaria, limpeza, cozinha, secretaria e biblioteca. As atividades foram desenvolvidas com a dinâmica de gincana solidária e rotação de estações", relata diretora Márcia Regina da Silva Wider.
Adersino Junior, SED
Fotos: Arquivo escolar.